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Vivimos en la era de los productos multimedia, nuestro día a día está unido a la comunicación a través de la pantalla del móvil, del ordenador, de la televisión, etc., y con ello, a la interactividad constante con la tecnología. La expansión de los productos interactivos da pasos agigantados, haciendo que todos los formatos tradicionales experimenten con los nuevos medios.

La ficción y la industria audiovisual (sin mencionar a los videojuegos, que en esto, ya nos llevan años de ventaja), también está encontrando nuevos lenguajes interactivos y que han adaptado su forma de guionizar. Un claro ejemplo, en concreto, es la película Black Mirror: Bandersnatch (2018), del director David Slade. No se trata de la primera película interactiva, pero sí  de uno de los films más exitosos de esta modalidad.

Se trata de una película en la que el espectador puede tomar decisiones sobre el rumbo de la historia, tiene diferentes finales. La pieza cuenta con 300 minutos filmados, gracias a los que se han podido desarrollar las diferentes tramas de este reto de guion. El film también da la opción de ver la película en su totalidad sin tomar decisiones, y en total, tiene una duración de 90 minutos.

La película Black Mirror proviene de la serie con el mismo nombre cuya trama común es una visión del futuro (en ocasiones del pasado) en relación a nuestra convivencia con las tecnologías. Es de ciencia ficción, y en la mayoría de los capítulos (incluida también la película), el carácter es distópico: el lado oscuro de dicha relación. El caso de Black Mirror: Bandernatch se sitúa en el año 1984, nos presenta a Sthephan, un joven programador de videojuegos ante su primera y ansiada oferta de trabajo, en la que tendrá que adaptar una novela de fantasía (algo perturbadora) a un videojuego. El protagonista atravesará diferentes etapas, con problemas mentales, que le llevarán a cuestionar el sistema y la propia realidad.

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Las diferentes tramas del guion de Black Mirror: Bandernatch.

Como antes comentábamos, la ficción interactiva es un campo en actual exploración. Por ejemplo, el género de documental interactivo, en comparación, tiene mayor historia y formatos más asentados. 

La estructura de esta película puede resultar algo escueta para los amantes de la interactividad, ya que reciclan muchas imágenes para las diferentes tramas. Se caracteriza por tener finales falsos, en los que hace que el espectador retrocede para tomar otra decisión y llegar a alguno de los finales reales. También existen finales alternativos, y por último, los finales definitivos a los que se reconoce porque después comienzan los créditos de la película.

Si no has visto la película, te recomiendo no seguir leyendo este artículo ya que vamos a mencionar las diferentes posibilidades de final del film. 

En tres de las ocasiones puedes encontrarte con los finales falsos mencionados, en la historia de Stephan termina de las siguientes maneras:

  • Acepta trabajar en la oficina de Tuckersoft. El protagonista acaba frustrado, ya que por influencia de los colegas de oficina, no desarrolla la historia que quería contar realmente. Además, el videojuego obtenido, no tiene el éxito que se esperaba.
  • Sthephan destruye el juego, en dos de los finales, por causas de frustración y problemas mentales.

Por otro lado, también tenemos otras opciones de final en el que Stephan o Colin se suicidan, existe la opción de que ocurra en ambos personajes. Estos finales, en concreto, surgen a modo de reflexión sobre la peligrosidad de las drogas.

Por último, contamos cinco historias diferentes en esta película, ya que existen cinco finales definitivos: 

  • Todo es un delirio y es falso.
  • Sthepan es el experimento de un proyecto de control.
  • Pax (el demonio del juego), es real y consume almas. El estado mental de Stephan es a consecuencia de éste.
  • Stephan muere en el accidente con su madre, relacionado con los viajes en el tiempo que su colega Colin le contó.
  • Stephan construye el juego perfecto, después de matar a su padre ya que lo culpa del accidente que tuvo su madre.
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En general, las diferentes historias de esta película coinciden en una reflexión sobre nuestras decisiones, un discurso bastante interesante en el que nos hace cuestionar si nuestro destino viene determinado por un cúmulo de información que no se puede transformar, o solamente, de nuestra capacidad de elección. Es bastante original, porque supone una metáfora, pues la propia forma de interactuar con el film hace que reflexionemos sobre nuestra manera de decidir en la vida real.

En conclusión, esta película es un proyecto virtuoso que abre las puertas a otro campo en expansión multimedia. A través de las plataformas de Netflix o HBO, puedes encontrar otros títulos de películas interactivas que han surgido a posteriori. 

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